Acesse o E-book abaixo ou a partir do QrCode ao lado!
Objetivo:
Desenvolver e consolidar a Cultura Digital na rede por meio da implementação da BNCC Computação e da integração intencional das tecnologias às práticas pedagógicas.
Utilizar a tecnologia para promover aprendizagem criativa e interdisciplinar, com foco na proficiência em Matemática e no letramento digital.
Fomentar a Cultura Maker, a inovação e o protagonismo estudantil por meio de projetos que incentivem a colaboração e a resolução de problemas.
Atuar alinhado aos indicadores da rede, com os demais eixos do Núcleo e com instituições parceiras, ampliando experiências educativas e promovendo o uso ético e crítico das tecnologias.
Competência BNCC:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
Projetos a serem desenvolvidos no âmbito dos Laboratórios Maker de Aprendizagem, com foco em investigação, inovação e resolução de problemas:
Clubes de Robótica
Garante a aprendizagem criativa baseada em projetos, integrando cultura digital, pensamento científico e colaboração;
Estímulo à resolução de problemas de forma prática;
Incentivo à autonomia e ao protagonismo dos alunos;
Inclusão e engajamento de diferentes perfis de estudantes;
Possibilidade de articulação interdisciplinar (Matemática, Ciências, etc).
Scratch Day
Introdução lúdica à programação em blocos;
Estímulo à criatividade e expressão digital;
Desenvolvimento do raciocínio lógico;
Promoção da Cultura Maker e da aprendizagem criativa;
Ampliação do interesse por tecnologia e inovação.
Scratch Week
Aprofundamento contínuo no pensamento computacional;
Estímulo à persistência e à resolução de desafios;
Produção de narrativas digitais (histórias, jogos, animações);
Integração interdisciplinar (especialmente Língua Portuguesa e Matemática);
Aprendizagem colaborativa entre alunos e escolas;
Maior engajamento ao longo de um período mais extenso;
Fortalecimento da cultura digital na escola.
Objetivos do Desenvolvimento Sustentável: 4, 8 E 10.
Ementa: Letramento digital, cidadania digital, tecnologia e sociedade. Letramento Informacional: pensamento crítico, distinção de informações verdadeiras e falsas. Tecnologia Digital: representação de dados, hardware e software, comunicação e redes. Pensamento Computacional: decomposição, abstração, algoritmos e reconhecimento de padrões. Computação Desplugada. Linguagem de Programação em Blocos. Robótica Educacional. Internet das Coisas. Desenvolvimento de aplicativos. Criatividade e Resolução de problemas.
Objetivo: Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais , ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos.
Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas.
Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da computação de forma criativa, significativa, reflexiva e ética.
Aplicar os princípios e técnicas da computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos.
Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas.
Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva.
Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas.
Perfil do Professor: O projeto será desenvolvido por professor efetivo da Rede Municipal de Ensino com experiências educativas em pelo menos duas destas áreas de atuação ou habilidades: Robótica Educacional; Informática Educativa; professores com razoáveis competências digitais ou que se sintam desafiados a desenvolver um trabalho na área de cultura digital.